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【果核文化】为什么越来越多的玩家说3A大作很无

发布时间:2022-08-06 13:08    浏览次数 :

  3A 大作趋于同质化,让玩家倍感无聊,这类声音近年来出现的频率越来越高。当然玩游戏是非常个人的行为,再加之价值与判断标准的不同,我们难以准确断言究竟什么样的作品是所谓的“好游戏”。但透过现象看本质,究竟为什么觉得 3A 大作无聊的人越来越多了呢?

  首先,各位年轻的朋友们要知道,在 10 年前“3A”可真真是高质量游戏的代表,这个名词从来谈不上什么贬义,但为什么如今回看味道却变了几分呢?一款游戏最重要的东西应该是“好玩”,在保证“好玩”的基础上,才能去拓展更多的内容,无论你想拓展的内容是画质、是宣发、是时长……或者是什么都好,玩法为尊才是当年电子游戏最初的样貌。然而再看看如今的 3A 大作们,又有几款可以问心无愧说出自己的玩法独一无二呢?你看,这便是上述问题的症结所在了。

  我认为出现这种症结,游戏行业与其背后的资本财阀们难辞其咎。以个人近年来最遗憾的《赛博朋克2077》为例,当时本作发售时有媒体对 CDPR 的员工进行了采访。采访中这些员工透露道,公司内部以及项目上存在的众多乱象,其中包括技术缺陷、计划不周、营销欺诈等等。

  这些尖锐的现象最终都指向一个问题,那就是游戏公司的普通从业者或者说工人们,同资本家之间与日俱增的矛盾。显然,这些矛盾也会进而对游戏项目本身产生负面影响,最终导致游戏质量无法满足玩家期待。所以,直到今天我们也没看到那个传说的线》。至于未来 CDPR 究竟还有没有气力完善当初的承诺,这又是另一个沉重的话题了……

  如果仅是个例还则罢了,但 CDPR 不过是犯了每一个被资本裹挟的游戏公司都会犯的错误。这并不是在玩什么“渣男语录”的梗,而是如今的游戏行业或者说 3A 大作普遍难以避免这类问题。

  2012 年立项的游戏一直拖到 2016 年才正式开始制作,留给项目组的时间根本不足够完成这么大体量的作品;

  主创离职、总监人手更换、开发者与总监理念冲突并最终离职、游戏原定规划包括玩法和剧情全被推翻重做;

  管理层定下的目标过于好高骛远,根本没有考虑过开发人员如何将其实现、够不够时间够不够人手去实现。”

  这般腐朽的味道是不是非常眼熟?一时间我都怀疑看到了几年前经典的《为什么圣歌会这么烂?(How BioWares Anthem Went Wrong)》。

  感兴趣的朋友可以找来原文和上面对比一下,CDPR 完完全全就是把当初 BioWare 所走过的弯路,一步一个脚印地重走了一遍。

  根本无法实现的工期与预定目标、项目上不断地推倒重来、开发人员都不知道自己到底要做个什么样的游戏、大量核心员工出走离职、对外不断地撒谎圆谎最后逼迫开发人员用一年多时间加班赶工出一个半成品。

  想想当初《圣歌》演示和宣传片的那种震撼、画面如何惊艳、玩法如何创新、制作团队如何打破现有规则,以及被宣传轰炸后玩家们期待万分的模样,再看看《赛博朋克2077》最后的命运和口碑……我不想鼓吹什么资本有罪论,但 3A 大作的高昂宣发费用和资本苛刻的发售死线一日不变,曾经玩法为尊的设计思路就一日不会回来。

  写到这里我想各位应该也意识到了,游戏公司的管理层与董事会在开发方向上的一意孤行、只为股票市值负责的恶劣态度、过度依赖后续更新挽救口碑的侥幸心理、以及对手下员工的压榨和利用,不仅仅摧毁了《圣歌》《赛博朋克 2077》等等几款 3A 大作,更是在透支全体年轻人对游戏的热情、在透支整个游戏行业的未来。

  因为假若最终所有喜爱游戏的年轻人,都被现实狠狠地打醒了,那么只会导致越来越多的行业人才流失去。就像资本涌向手游市场一样,反正都是别逼无奈无法做出自己想要的游戏,那为何不直接去“挣快钱”,开发手游、在线多人游戏呢?如果这一天最终真的降临了,这些无能的管理与董事便是滔天的洪水,3A 大作也会成为时代的眼泪,但愿这永远也不会成为现实。

  当然,将 3A 游戏无聊全部推诿给厂商和资本也是不公平的,渣作漫天之余,近年来同样有非常多的好游戏以供玩家选择。那为何不去尝试那些优秀的作品呢?这就不得不提玩家群体中盛传的“电子”一词了……

  随着喜欢 3A 游戏的朋友们年龄渐长,越来越多玩家成为了一名合格的“社会人”。我们的日常精力大多都花在上下班通勤,以及处理工作各项事物方面,回到家后大脑基本处于待机的状态。

  虽然身心已经疲惫不堪,但到家后短暂的几个小时是纯粹的属于自己的时间,这时玩游戏守住生活最后一片“净土”才是心灵的港湾。可惜预想的目标与实施后的结果往往大相径庭,越来越多的玩家们被传染了“电子”,对玩游戏这一行为感到抵触和无力。为何会这种反常的情况呢?

  或许是对于严格把控的时间感到厌烦?想在下班后有限的时间里尽可能多得体验游戏内容,我们很容易在游戏中变得无比“功利”。

  进而我们在游戏里不再纠结于隐藏关卡和隐藏道具;不再为100%地图完成度而反复探索;角色构筑,技能以及装备的选择也只是为了服务于更快的通关,但这样的行为却又大大增加了玩家们“厌恶”一款游戏的速度,最后通关计划一改再改,真正能打到结局的游戏只是寥寥几款。

  随着时间的流逝,积攒下来的不曾被察觉到的情绪,终究会在某天爆发,并彻底遏止想要打开游戏的想法。如此看来诱发“电子”的罪魁祸首便是急功近利却忽视了游戏中真正能带给自己快乐的部分;是为了迎合主流思想而丢弃了自己长期积累的游戏习惯所导致的最终结果;是大脑为了纠正这荒谬的做法而激发的防御机制。如果说这就是问题所在的话,下一步便是寻找解决的方法。

  初期我还对此抱有不切实际的幻想,认为这种情况会像普通感冒一样,在某一天突然痊愈。但不知道这个“某一天”是迷路了还是压根就没出发,直到现在我仍然无法长时间游玩同一款游戏超过3个小时,甚至在游戏过程中我会同时在电脑,手游和NS上反复横跳,但我已经察觉不出来有任何不妥了。

  毕竟是为了放松才选择的消遣,玩的开心才是最重要的。不过在面对剧情向游戏或者我个人非常喜欢的系列时,我仍会刻意远离那些影响我进行沉浸体验的事情,并努力集中自己的注意力,可能这就是作为玩家仅存的一点仪式感吧。

  我现在仍会怀念以前可以疯狂爆肝 3A 游戏的日子,那些广袤的开放世界和满满的收集要素当然是最美好的回忆,但悠哉的度过每一个下班后的时光或许也不会很糟糕。不过问题在于“我想做个好人,但是我没得选啊!阿SIR。”

  综上所述,我们可以看出 3A 大作日渐无聊并非是某个人的问题,而是整个游戏行业的产业构架和不同玩家的实际情况造成的。

  但就像本文开头所说,究竟什么样的作品才是所谓的“好游戏”?这个问题的答案或许永远无法统一,无论是 3A 大作也好,精品独立游戏也罢,如果你还对某款游戏感兴趣,那就趁现在赶快去玩吧!

  毕竟等到我这个年岁,再想开开心心玩游戏,都已经是一件困难的事了。而且究其根本,想要判断一款电子游戏好不好玩,只看看媒体评分和他人口碑真的很片面,还是得亲自尝试了才能知道,毕竟别人的判断终究是别人的,只有自己玩过才有最真切的体验嘛!

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